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애니메이션, 광고, VFX 등에서 세계적인 Creative Studio로 성장하기 위해 노력하고 있는 국내의 크리에이티브 CGI 스튜디오인 로커스.
V-ray를 사용하여 성공적으로 프로젝트를 수행하고 있는 로커스의 이야기를 들어보자.
By 관리자 | 오늘
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V-Ray Sucess Story - Locus Creative Studios

애니메이션, 광고, VFX 등에서 세계적인 Creative Studio로 성장하기 위해 노력하고 있는 국내의 크리에이티브 CGI 스튜디오인 로커스. V-ray를 사용하여 성공적으로 프로젝트를 수행하고 있는 로커스의 이야기를 들어보자.

 

분야 : 광고, VFX, 애니메이션 
제품 : V-Ray for 3ds Max, V-Ray for Maya

"안정된 기술력과, 폭발적인 생산력이 V-Ray를 선택한 이유입니다."

이 재 성 Lighting Supervisor 
최 돈 현 Lead Lighting TD

 

 

로커스는?

“해외 애니메이션 및 VFX 프로젝트를 수주하여 자체적으로 기획, 개발 중인 극장용 애니메이션의 제작을 준비하고 있습니다.”

㈜로커스는 2009년 5월 국내외의 전문경영인과 CGI 아티스트 및 검증된 CG 기술을 바탕으로 World-class Creative CGI Studio를 목표로 출범하였습니다. 로커스에서 Creative란 흥미진진한 이야기와 예술과 기술이 잘 어우러진 세련된 영상을 만드는 것만을 얘기하는 것이 아닙니다. 창의적인 조직의 경영과 모든 사업이 유기적으로 계획되고 추진되는 창의적인 사업전략에서도 Creative를 과감하게 시도하고 있는 우리는 로커스를 ‘Creative Studios’라고 말합니다.

 


 

㈜로커스의 사업은 크게 세 가지로 분류됩니다. 첫째, TV 광고와 실사영화의 VFX 제작 및 CGI 애니메이션 제작을 주로 하며,  게임 시네메틱, 전시, 홍보, 건축 등의 특수영상의 기획 및 제작도 진행하고 있습니다. 둘째, 안정된 기술력 및 무한한 상상력을 바탕으로 전세계 극장 관객을 대상으로 한 CGI Animated feature film을 창작, 제작합니다. CGI 애니메이션 창작은 ㈜로커스의 주요 사업 영역이자, 향후 사업 성공을 위한 주된 목표이기도 합니다. 마지막으로, 시장에서 검증된 애니메이션 캐릭터의 상품화 기획 및 제작 경험과 네트워크를 통하여 자체적으로 기획하여 개발한 캐릭터의 머천다이징 및 완구 사업을 펼치고 있습니다.
우리는 수년간 애니메이션, 캐릭터 등의 콘텐츠 사업에 관한 국내외의 사례 연구와 고찰을 통하여 콘텐츠 사업의 본질은 어느 한 요소 또는 몇 개의 요소가 뛰어나다고 성공할 수 있는 사업이 아니라 기획, 스토리, 디자인, 제작부터 투자, 배급, 마케팅은 물론 부가 상품의 생산, 유통에 이르기까지 모든 사업이 유기적으로 보완되도록 기획하고 설계하고 실패요인들은 최소화하여 성공확률을 극대화하는데 있다는 것입니다. 이에 따라 로커스는 전략적으로 기획, 제작, 투자, 배급, 마케팅, 생산, 유통에 이르는 모든 요소들이 상호 보완되고 시너지를 발휘할 수 있도록 준비하고 있습니다.

 

 

로커스는 애니메이션 개발 본부, CGI 영상제작 본부, 애니메이션&캐릭터 사업부, 기획부서, 경영지원 부서 등 총 5개부서로 구성되어 있습니다. 애니메이션 개발 본부는 기획/개발시스템의 운영과 창작 인력에 대한 매니지먼트를 통해 스토리, 캐릭터 등 콘텐츠의 종합 기획 개발에 필요한 시스템과 인력을 양성하고 관리합니다. 영상 제작 본부는 합성 팀, 3D 팀, 아트 팀 그리고 입체 영상으로 이루어져있습니다. 영상 제작 본부는 고난이도 실사 CGI 합성기술, 모션 그래픽 및 아트 기획과 디자인 역량, 포토리얼리스틱 Digital Creature/Character 구현 기술 및 Stereoscopic(입체) 3D 기술 분야들에서 축적된 경험을 보유하고 있습니다. 이를 바탕으로 안정적인 TV CM/VFX/CGI 애니메이션/기타특수영상을 수주하여 제작하며, Digital Creature 및 Character 등의 사업 고도화를 추진하여 수익 창출의 역할을 강화하는 동시에 해외 애니메이션 및 VFX 프로젝트를 수주하여 자체적으로 기획, 개발 중인 극장용 애니메이션의 제작을 준비하고 있습니다.


Composite실은 실사 및 CGI의 합성과 편집 부문을 담당하고 있으며, 이 부문에서 고난이도를 요구하는 기술과 인력을 기반으로 TV 광고 제작의 후반부 작업(Post Production)에서 국내외의 다양한 고객들을 확보하고 있습니다. 플레임 팀과 누크 팀으로 운영되며, 약 20여명의 아티스트들이현재 재직 중입니다. 3D실은 3D Computer Graphic 부문을 담당하며, 국내외의 많은 애니메이션 및 VFX 제작에 참여한 최고 수준의 기술 인력과 파이프라인을 보유하고 있습니다. 특히 VFX 중에서 Digital Character/Creature 제작은 다양한 경험의 강점을 가지고 있습니다.

 

 

로커스는 유사한 기술 파트들을 묶은 형태의 파이프라인을 형성하고 있습니다. 모델링과 텍스처링을 합한 팀, TD팀, 매치무브와 클로스 시뮬레이션 팀, 애니메이션과 레이아웃 팀, 라이팅과 렌더링 팀, FX팀, 현재 3D 파트에서 20여명의 아티스트들이 재직 중입니다.  애니메이션/캐릭터 본부는 애니메이션 제작 디자인 팀, R&D 센터 그리고 캐릭터 사업 팀으로 구성되어 있으며 10여명의 디자이너들, 엔지니어들 그리고 세일즈/마케팅 매니저들이 재직중입니다.


 

 

로커스에서의 하루일과

아침에 출근하면 간단한 데일리를 시작합니다. 전날 작업된 결과물에 관한 작업의 진행방향과, 해결 못한 이슈에 관해 토의가 이루어집니다. 작업에 관련된 부분을 공유하고 스케줄을 정리합니다. 그 후 회사 지원으로 헬스장에서 잠시 간단한 트레이닝을 하고 돌아와서, 금일 작업해야 할 부분을 정리해서 순위를 잡습니다. 그 후에는 모델링, 혹은 매치무브, 혹은 애니메이터에게 넘어오는 파일을 쉐이딩하고 라이팅을 합니다. 렌더링을 하고 간단한 합성을 한 후, 난해한 부분에 관련해서는 팀원들과 같이 이슈를 공유합니다. 이후 완성된 룩을 FLAME팀에 넘기는 것으로 하루의 일과를 마칩니다.

 

 

프로젝트에서 V-Ray 소프트웨어 사용

“V-Ray 에는 형태를 표현하는 Dome Light라는 훌륭한 기능이 있으며, 이는 GI 솔루션의 부족한 부분을 채워주고, 좀 더 감성적이고 리얼리즘에 가까운 결과물을 만들어 주었습니다.”

 

다양하고 복잡한 프로젝트들을 경험하셨을 텐데요. 기술적으로 어려웠던 부분 한 두 가지만 말씀해주실 수 있나요? 그리고 그 문제를 해결하기 위해 어떤 방식을 시도하셨나요?
광고는 수요, 변동이 많은 시장입니다. 고객의 요구를 확실하게 이해하고 영상으로 표현해야 하는데, 짧은 시간에 얼마나 많은 부분을 표현할 수 있는지 판단하는 것이 어려운 일이었습니다. 그 중 가장 어려운 이슈는 털 입니다. V-Ray 1.5 시절에는 털을 제외한 부분은 V-Ray를 사용하고 털에 관한 부분을 다른 솔루션을 사용했습니다. 작업 프로세스 상 많은 손해를 보게 되어 제작 시간이 2배로 늘어났고, 늘 마감에 쫓기며 작업을 해야 했습니다. 하지만 V-Ray가 2.0 SP1으로 버전 업 되면서 fur 지원과 VRayMtlHair 지원으로 작업프로세스가 바뀌었습니다. 생활 CG나 혹은 간단한 털 작업은 V-Ray를 사용하게 되었으며, 휴먼캐릭터 헤어의 경우도 V Ray MtlHair를 사용하여 작업 하게 되었습니다. 나무 가지의 잔털이나, 옷감의 잔털, 카펫, 잔디 등 많은 부분의 표현의 자유가 생기면서 간단한 워크플로우로 작업시간이 4배나 빨라졌습니다. 퇴근도 좀 더 빨리 할 수 있었어요.

 

실사 이미지를 만드는 목표로서 가장 우선으로 생각하시는 부분은 무엇입니까? V-Ray 기능 중에서 그 리얼리즘을 표현하는데 가장 기여하는 것이 있으면 하나만 알려줄 수 있나요?
이재성   리얼리즘. 실세계를 보는듯한 아름다움이 목표 입니다. 그에 준하는 요소는 많이 있겠지만 제 나름대로 정리 하자면 재질감과 라이팅 그리고 그림자인 것 같습니다. 당연한 얘기겠지만 이중에 뭐라도 하나 부족하다면 관객은 금세 알아차릴 것 입니다. 하지만 3D를 하는 작업자들은 이론적으로든 감각적으로든 이 사실을 이해하고 표현할 줄 알아야 합니다. 그것이 아티스트의 길이겠지요. 이를 뒷받침해 줄 수 있는 툴이 V-Ray이고 특히 리얼리즘에서 배제할 수 없는 Displacement의 퀄리티는 V-Ray가 최고라 할 수 있겠습니다. 거의 10년을 라이팅을 하면서 V-Ray 는 제가 추구하는 바에 모자란 부분을 느낀 적이 없으며 오히려 나날이 발전하는 고객을 위한 기능에 대해 고마울 따름입니다.
최돈현  실사 이미지의 목표는, 리얼리즘을 추구하며 얼마나 더 감성적인 이미지를 보여주느냐 입니다. 제가 중요하게 보는 것은 스케일입니다. 이 스케일을 가장 먼저 표현해주는 것은 텍스처이며, 이해를 돕는 기준이 됩니다. 하지만 전체적인 형태를 살려주는 라이팅이 없다면 안 되겠죠.
V-Ray에는 형태를 표현하는 Dome Light라는 기능이 있으며, 이는 GI 솔루션의 부족한 부분을 채워주고, 좀 더 감성적이고 리얼리즘에 가까운 결과물을 만들어 주었습니다. 게다가 매번 정확한 계산과 쉬운 세팅으로 목표 완성도에 빠르게 접근 할 수 있었습니다.

 

V-Ray의 Distributed Rendering 및 네트워크 렌더링 기능을 써보셨습니까? 평균적으로 애니메이션을 거는데 한 장당 어느 정도의 시간이 소요되었나요?
이재성  RT가 정식으로 출시되기 이전에는 Distributed rendering 솔루션을 많이 사용했습니다. 렌더팜이나 주변 로컬 머신 사용이 거의 없을 때, 리소스를 가져와서 사용하면 몇 십 분이나 몇 시간이 소요되는 이미지도 10배 이상 빠르게 결과를 확인할 수 있습니다. 대부분의 광고는 영상 매체 말고도 많은 소비가 이루어지는 부분이 지면광고 입니다. 지면 광고는 대부분 200~300dpi로 출력되는데, 정말 많은 pixel resolution 소스를 필요로 합니다. 이런 이미지를 하나의 웍스테이션에서 렌더링을 한다면 장당 4-5시간 이상을 소요합니다. 하지만 Distributed rendering을 사용하면 렌더링 버튼을 누른 후, 카페테리아에서 아메리카노 한 잔 받아서 내려올 때, 4k 이미지가 모니터에 출력되어 있을 것입니다.

 

쇼릴을 보니까 CG 동물들이 나오던데요, 랜더링 할 때 무슨 특별한 공정이 있었는지 궁금합니다.
이재성   특별한 공정 보다는 직관적인 느낌으로 만든다고 이해하시면 좋을 듯 합니다. 우리는 살면서 매우 많은 질감을 접합니다. 촉촉하지만 질기거나, 혹은 얇거나 두꺼운 질감들, 털이 많아서 결에 따른 스펙큘러가 많이 생성되거나 하는 여러 가지 질감 말이죠. 우리는 이런 부분을 매우 중요하게 생각합니다. 우리는 표현하려고 하는 크리처의 스케일감을 가장 먼저 따집니다. 만약 우리가 괴수를 만들었는데, 이 괴수가 어린아이보다 작아 보이면 어떻게 될까요? V-Ray는 매우 강력한 스케일 메니징 시스템이 있습니다. 거창한 말에 비해 작은 옵션 몇 개지만, 이는 매우 유용합니다. 씬에 적용되는 GI의 크기나, 쉐이더의 올바른 결과를 보여줍니다.
최돈현  첫 번째 단계는, 질감에 관한 연구입니다. 대부분 쉐이더 하나로 표현하기에는 부족함이 많습니다. 매우 복잡한 블렌딩이 필요한 경우가 대부분이죠. 우리가 보는 대리석이 쉐이더 하나로 표현이 가능할까요? 아주 멀리 보이는 경우는 가능하지만 매우 근접된 샷에서는 조금의 디테일이라도 더 올리기 위해서 많은 쉐이더 블렌딩이 필요할 것입니다. 크리처 역시 그렇습니다. 대부분이 샷의 중심에 서게 되며, 클로즈업 소요가 많습니다. 그만큼 질감은 중요하며, V-Ray는 특별한 쉐이더 코딩이나 플러그인 없이 질감 표현이 가능했습니다. 두 번째 단계는, 환경세팅입니다. 우리는 대부분 환경맵을 직접 만듭니다. 촬영지의 환경을 HDR 상태로 보존하고 이를 가공하여 렌더링에 사용합니다. 환경맵이 없다면 정말 어렵게 스케일을 표현해야 할 것입니다. V-Ray 의 override 기능을 통해 좀 더 복잡한 환경을 사용할 수 있었습니다. 마지막으로, V-Ray Linear Workflow를 통해 손쉽게 촬영된 이미지와 출력될 이미지 합성될 이미지를 선형으로 맞추었습니다. 빛과 반사 등에 담겨진 High Dynamic Range를 합성에서 가공하여 포토리얼리즘에 다가갔습니다.

 

 

보통 포스트프로덕션에선 렌더 패스를 많이 뽑나요? 보통 렌더링 이미지에 얼마나 의존하고, 후반작업(post production stage)에 적합한 이미지가 나왔다는 것을 어떤 기준으로 어떻게 판단하나요?
이재성  사실 많은 패스를 뽑지 않습니다. 기존의 Beauty 이미지와 모션벡터 및 Z-depth 정도가 대부분이죠. 우리에게 있어서, 전통적인 방법은 그렇게 중요하지가 않습니다. 수십 개의 패스를 사용해서 좋은 결과를 만들 수도 있습니다. 하지만 중요한 건 짧은 기간에 광고주, 대행사, 감독으로 이어지는 서로 다른 고객의 요구를 맞추는 일은 쉽지 않다는 것이죠. 그들이 원하는 이미지는 서로 매우 달라서, 우리는 매일 긴장하게 됩니다. 다행히 V-Ray는 훌륭한 GI솔루션과 샘플링 엔진이 있어서, 아티스트가 쉽고 빠르게 접근해서 좋은 결과물을 만들 수 있었습니다.
최돈현  대부분 한 번의 결과물로 고객의 만족을 이끌어 냅니다. RT가 있어서 어렵지 않았습니다. RT는 실시간으로 촉촉하거나 매트한 수많은 질감의 상태나, 라이팅, 환경의 조정을 매우 쉽고 빠르게 확인 시켜주기 때문이죠. 조금 더 복잡한 요구나 부족한 부분을 메우기 위해서는 V-Ray multi channel을 사용해서 빠르게 마무리 했습니다. 효율적인 샘플링 관리로 HD급 이미지도 빠르게 렌더링 하였고, 단축된 시간으로 좀 더 좋은 이미지를 만들기 위해 시간을 재투자 할 수 있었습니다.


 

V-Ray RT 기능은 써보셨나요? RT에 대해 어떻게 생각하시나요?
최돈현  최근 Samsung Design Park 라는 프로젝트에 참여했습니다. 이는 상대적으로 많은 프로젝트 속에서, 가장 많은 샷을 작업하는 프로젝트였습니다. 만약 RT가 없었다면 효율적인 작업은 상상도 못했을 것입니다. 이유는 간단합니다. 우리는 V-Ray의 강력한 메모리 관리와, 빠른 GI 및 샘플링 엔진을 신뢰했고, 그에 따라 샷 자체를 따로 나누지 않고, 렌더링 하기로 했습니다. 정말로 시간이 촉박했습니다. 우리가 작업하는 샷은 수천 개의 오브젝트와, 수억 번의 글로시 리플렉션 레이가 난무했고, 4K가 넘는 텍스쳐가 수백 장이 사용되었습니다. 만약 RT를 사용하지 않고 작업했다면, . 많은 시간을 기다려야 했을 것입니다. 전체적인 광량만 확인하려고 할 때, 버켓방식의 렌더링은 너무나 많은 시간을 요구했습니다. 반면 unbiased 방식의 RT는 큰 기다림 없이 매우 빠르게 결과물을 보여주었습니다. 여기에는 한가지 더 눈에 보이지 않는 혁신이 숨어 있었습니다. 다른 렌더 솔루션처럼 새롭게 쉐이더를 만들거나 환경을 셋팅할 필요 없이 기존에 작업된 씬을 그대로 사용하면서 FUR, Displacement 등을 실시간으로 보여준다는 점입니다.

 

GI를 써보셨나요? 써보셨다면 어떤 프로젝트에서 쓰셨나요? V-Ray에서 제공하는 GI솔루션을 어떻게 생각하시나요? 
이재성  저희는 이미 거의 모든 프로젝트에 GI 솔루션을 사용하고 있습니다. 오히려 사용하지 않은 경우를 꼽아야 할 것 같네요. 특히 최근에 작업이 끝난 전시 영상의 경우 GI의 Irradiance map bake시스템이 없었다면 허락된 시간을 초과하는 불상사를 겪었을 것 입니다. 몇 개월 분량의 프로젝트를 다른 이유로 시간을 허비하고 실 작업의 기간은 상당히 짧았습니다. 하지만 V-Ray는 이미 향상된 GI솔루션을 제공해주었고 Irradiance map을 다양한 방식으로 활용할 수 있었습니다. 6K이상의 해상도 아웃풋과 돔 상영관 이라는 걸림돌이 있었지만 V-Ray가 적절하게 대처해 주었고 충분한 가치를 느꼈습니다.
최돈현  저는 얼마 전 한국의 V-Ray Korean User Group 모임의 1차 세미나에서 발표를 담당했습니다. 초반 도입부에 근사한 작업방식을 소개했는데, 그것은 외주처에서 문제가 생긴 어떤 샷 이었습니다. 결국 작업은 돌아오게 되었고, 씬을 열어보자 수많은 라이트를 사용하여 Mental-ray로 세팅 된 복잡한 작업환경이 보였습니다. 저는 고민 끝에 V-Ray 로 세팅을 변경하기로 했고, 단 1개의 라이트를 사용해서 더 좋은 결과물을 만들어냈습니다. 만들어진 렌더링 이미지를 소개했습니다. 단 1개로 가능했던 이유는 V-Ray GI 솔루션의 힘이었습니다. 심플한 작업방식으로 많은 시간을 확보했고, 다른 회사에서 2주 동안 만족시키지 못한 클라이언트의 요구를 2일 만에 해결할 수 있었습니다.

 

 

 

결과물

“가장 유용했던 기능은V-Ray RT였습니다. RT는 한 단계 진보된 기능을 제공했습니다. 
앞으로의 작업공정의 초점은 클라이언트와 작업 자간 의사소통 시간을 단축하는 것입니다.”

 

“안정된 기술력과, 폭발적인 생산력이 V-Ray 를 선택한 이유 입니다.”

 

에니메이션 프로세스에서 V-Ray 역할은 무엇이라고 보십니까? 그리고 V-Ray를 선택하신 이유는 무엇입니까?
최근 고객들의 눈이 매우 높아졌음을 알아야 합니다. 그들이 요구하는 광고에 트랜스포머의 범블비가 나오길 원합니다. 하지만, 이런 높은 수준의 VFX는 소규모의 파이프라인에서 구현하기가 쉽지가 않습니다. 하지만 V-Ray 는 해외에서도 인정받은 VFX 기술을 제공 하였고, 우리는 그것을 믿고, 메인 VFX 렌더러로 사용했습니다. 결과는 매우 훌륭했습니다. 약 3년 정도 우리가 V-Ray로 만들어낸 영상이 영화, 광고 시장에서 소비되었고, 최근 한국에서 크게 열리는 여수 엑스포에서는 돔 영상관 작업도 훌륭하게 마무리 했습니다. 안정된 기술력과, 폭발적인 생산력이 V-Ray를 선택한 이유입니다. V-Ray 기능 중에 가장 유용한 기능은 무엇이라고 보십니까? 그리고 어떤 새로운 기능이 들어가면 좋을 것이라고 생각하나요?

 

이재성 가장 유용했던 기능은 V-Ray RT였습니다. RT는 한 단계 진보된 기능을 제공했습니다. 앞으로의 작업공정의 초점은 클라이언트와 작업 자간 의사소통 시간을 단축하는 것입니다. 현장에서 피드백을 직관적으로 받아들이고 표현하는 작업방식이 가능해짐으로 고객의 만족은 더욱 높아졌습니다.

 

최돈현  V-Ray camera 라고 생각합니다. 정말 필요한 기능이 모두 들어있습니다.
Physical camera에는 카메라의 성향을 설정하는 부분이 있습니다. Still, Movie, Video 등 3가지로 나누어져 있어서 촬영된 장비의 종류에 맞추어 올바른 결과물을 출력해줍니다. 이 외에도, 디지털카메라 및 촬영기기처럼 조리개 크기, 셔터스피드, ISO 감도 등을 조정, 감각적인 장면연출도 손쉽게 할 수 있었습니다. 생각해보세요. 수천 개의 라이트가 소요된 야경 씬에서 눈에 보이는 부분을 스크립트 혹은 수동으로 라이트를 하나하나 수정한다면, 얼마나 많은 시간을 필요로 할지! 이외에도 많은 기능을 사용하여 전시영상, 환경 맵 작업 등도 쉽게 작업할 수 있었습니다. 

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