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(V-Ray Success Story) Silestone과 The Third and The Seventh 프로젝트들  조회(1998) 리플(0)
실사촬영에 CG를 섞어 포토리얼리스틱 한 장면들을 만들어 내는 CG아티스트 Alex Roman. 그의 프로젝트인 Sileston과 The Third and The Seventh 프로젝트들에 대해서 성공적으로 V-Ray를 사용하여 프로젝트를 수행한 이야기를 들어보자. By 관리자 | 오늘
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V-Ray Success Story - Silestone과 The Third and The Seventh 프로젝트들

실사촬영에 CG를 섞어 포토리얼리스틱 한 장면들을 만들어 내는 CG아티스트 Alex Roman. 그의 프로젝트인 Sileston과 The Third and The Seventh 프로젝트들에 대해서 성공적으로 V-Ray를 사용하여 프로젝트를 수행한 이야기를 들어보자.

 

 

CG 아티스트
Alex Roman의 인터뷰

“지금으로부터 15년 전 CG 세계에 몸담은 이래로 저는 아티스트로서 가지게 될 예술적인 문제들에만 집중할 수 있게 빠른 제작 환경과 유연함 속에서 쉽고 정확한 고급 메테리얼들과 글로벌 일루미네이션을 재창조 할 수 있게 되는 날을 꿈꿔왔습니다. 제가 V-Ray를 발견했을 때 이러한 제 꿈은 현실이 되었습니다!”

 

 

스토리텔러
Q_ 하나 또는 그 이상의 방식으로 시각화의 예술 분야에서 활동해 오고 계십니다. 본인에 대해서 좀 더 자세히 말씀해 주실 수 있나요?
저는 1979년 스페인의 알리칸테에서 태어났습니다. 몇몇 학교에서 전통적인 페인팅을 교육 받은 후 CG 세계를 발견하게 되었습니다. 졸업 후 저는 마드리드로 옮겨 비주얼 이펙트 회사에서 일을 했으나 그 당시 스페인 시장에서 비주얼 이펙트를 위한 수요가 별로 없었기 때문에 길게 유지되지는 못 했습니다. 그 후 저는 건축 시각화 사업(VIZ)으로 자리를 옮기게 되었습니다. 여러 회사에서 일한 후 제 자신을 위한 1년간의 휴가를 가지면서 이미 작업은 끝낸 시각화 시리즈를 만들었는데 이는 현재 “The Third & The Seventh.” 로 불리는 하나의 짧은 CG 동영상에 함께 엮어져 있습니다. 저의 이런 배경에도 불구하고 제가 기억하는 한 저는 항상 영화, 상업 광고 제작에 관심을 가져오고 있습니다. 지금 저는 라이브 액션 분야로 향할 수 있는 여러 가지 가능성을 얻게 되었는데 이것들은 제게 실사 촬영에 CG 요소들을 눈에 띄지 않게 추가하는 실험을 해볼 수 있는 기회가 될 것 같습니다. 이것은 분명 제가 탐험할 수 있는 또 다른 거대한 영역이 될 것입니다!

 

Q_당신의 영감(靈感)의 원동력은 무엇이고 제작 공정은 얼마나 체계적인가요?
저는 순수미술의 미학(구체적으로는 페인팅), 심지어 건축 양식 같은 다양한 것들에서 영감을 찾습니다. 기술적인 참고 자료로 렌더링을 위해서는 스틸 이미지 사진에서, 애니메이션을 위해서는 텔레비전이나 영화에서 영감을 찾습니다. 제작은 비록 제가 지금까지 혼자 일해 왔지만 상황에 따라 다릅니다. “T&S” 의 제작은 “Silestone”프로젝트 보다 틀에 얽히지 않으면서 여유 있게 할 수 있었습니다. TV광고 작업 때는 고객과 마감이라는 요소가 있었기 때문에 체계화 된 제작 절차에 따랐습니다.

 

 

Q_주로 혼자 작업하시나요? 그리고 최근 프로젝트에 대해서 알려 주실 수 있나요?
요즘도 아직 저는 혼자 연출 및 제작을 합니다. 그러나 “Silestone”의 경우 저는 전 직장 동료와 제 친한 친구 Juan Angel Martinez에게 정말 소중한 도움을 받았습니다.
지금 당장 저는 텔레비전 광고와 영화 방향으로 관심을 갖고 있습니다. 저는 절대 CG 작업으로부터 완전히 떠나지 않을 것 입니다. 다만 좀 더 자주 CG 요소들을 실제 필름과 결합해 보고 싶습니다. 하나의 가상공간인 풀 CG 세계를 최고 수준의 포토리얼리즘으로 구축하는 것은 많은 에너지가 소모되는 매우 힘든 과정입니다.!

 

 

영 감 ( 靈 感 )
Q_ Silestone - “Above Everything Else”는 실제의 사물들을 감동적으로 재현했습니다. 저런 명작 뒤에 숨겨진 아이디어와 프로젝트에 대해 자세히 알려줄 수 있나요?
이 프로젝트는 중간에 에이전시 없이 직접적으로 클라이언트와 일을 했습니다. 결과적으로 저는 고도의 창의성을 적용할 수 있었는데 운이 좋았습니다. 제 목표는 클라이언트가 선택할 수 있게 몇 가지 큰 컨셉들을 보여주는 것이었습니다. 한 번 정해지면 저는 스토리보드 제작을 진행했습니다.
제 원래 의도는 전체 광고를 찍는 것이었습니다. 그러나 마감과 예산을 고려해서 슈팅 보드를 다시 검토한 후 저는 이것이 불가능 하다는 것을 깨달았습니다. 완벽한 CG 환경을 사용해서 슬로우모션 요소들 위에서 상당히 많이 것들을 조절해야만 했습니다. 저는 “좋아… 내게 V-Ray는 어떠한 문제도 없이 내가 원하는 포토리얼리즘 단계를 제공해 줄 수 있을 거야.”라고 생각했었습니다. 이 프로젝트의 대부분의 영감(靈感)은 전문 사진가들과 텔레비전 광고에서 얻었습니다.

 


Q_ 좀 더 거슬러 올라가 당신의 다른 훌륭한 프로젝트들에 대해서 말해주세요. 사진의 관점을 통해 건축 예술을 보여주는 풀 CG 동영상 한 편인 The Third and the Seventh에 대해 좀 더 말해 주신다면 정말 감사하겠습니다.
처음에 저는 그 한 편을 그렇게 길게 만들려고 하지 않았습니다! 초기에는 제가 시간에 걸쳐 모아온 몇 가지 작업의 간단한 쇼릴이었습니다. 그 다음 그것에 히스토리를 묘사하려고 생각했었지만 그 형태를 잡을 수 없었습니다. 결국에는 히스토리없이 캐릭터(사진사와 그의 카메라)와 섞이게 된 것 같습니다. 저는 이것을 건축 요소들을 통해서 닫힘으로부터 개방까지 그리고 어둠으로부터 빛까지를 하나의 여정으로 보았는데 이를 사진사와 자연(많은 초현실주의 요소들)의 눈들을 통해서 말하고 있습니다.

 

Q_ 무엇이 가장 복잡했나요? 다른 것들과 비교했을 때 제작과 렌더링에서 다른 점이 있나요?
기술적으로는 사실 좀 더 많은 움직이는 요소들이 있는 “Silestone”을 제외하고는 이 프로젝트들에서의 차이는 거의 없습니다. 하지만 프리-프로덕션과 프로덕션 사이에는 완벽하게 서로 다른 두 가지 철학이 있었습니다. 하나의 프로젝트는 제한 된 납품 일정으로 유연하지 못했던 것에 비해 다른 쪽에서는 마지막 제작까지 상당한 여유를 가지고 있었습니다.

 

Q_ 그 프로젝트들의 전체 3D 제작을 위해 어느 정도의 시간이 소요되었나요? 모든 것을 스스로 다 만들었나요?
“T&S”는 굉장히 여유 있게 진행하면서 여러 번 휴식도 가졌기 때문에 시작부터 마무리까지 SFX와 음악 제작까지 포함해서 약 1년 반이 걸렸습니다.
“Silestone”는 상당히 효율적이며 빠르게 작업하였습니다. 전체 제작은 약 두 달이 걸렸고 합성과 포스트-프로덕션 그리고 음악에 2주정도 걸렸습니다. Juan Angel Gracia가 여러 진행 단계에서 모델링, 애니메이션 등의 제작을 도와줬습니다. 그리고 두 명의 다른 옛 친구들이 음악(ZipZap 음악)을 담당해 줬습니다.

 

 

 

백스테이지 경험
Q_ 오랜 시간 동안 본인의 창의적인 프로젝트들의 시각화를 위해 V-Ray를 신뢰해 오고 계십니다. 왜 V-Ray를 선택하셨나요?
시각화 세계의 작업에 거의 10년을 보내기 훨씬 이전부터 저는 CG를 작업의 다른 형태들을 위한 도구로 사용했었습니다. 그러나 페인팅을 공부한 후 빛에 사로잡히게 되었어요. 저는 매우 기본적인 툴들을 사용해서 글로벌 일루미네이션(GI)을 구현하기 위한 시도로 많은 시간을 보내곤 했는데 정말 악몽 같은 시간 이였습니다! 2000년도쯤 GI가 통합된 렌더링 엔진들이 대중화 되면서 저도 사용하기 시작했습니다. 이러한 여러 엔진들로 작업하면서 실험 및 테스트를 한 후 저는 저의 VIZ 환경들을 위한 최고의 옵션으로 당연히 V-Ray를 선택하게 되었습니다. 놀랍게도 저는 서서히 작업의 다른 형태들에서도 잘 맞아 떨어진다는 것을 알 수 있었습니다.

 

Q_ 씬들 안에서 V-Ray의 모든 메테리얼과 라이트들이 작업이 편리하고 만족스러움을 주었나요?
물론입니다. 저는 V-Ray 메테리얼과 라이트로 8년 이상을 작업해 오고 있습니다. 게다가 저는 지금까지 제가 필요한 모든 것들을 다 표현해 주고 있는 V-Ray 메테리얼과 라이트 양쪽 다 매우 유동적이며 강력하다고 생각합니다.

 

Q_ V-Ray Physical Camera가 제공하는 뎁스 오브 필드(DOF) 효과나 모션 블러 같은 다른 효과들을 사용해 본적이 있습니까? 만약 그렇다면 그 결과에 만족하시나요?
예와 아니오. 둘 다 입니다. 저는 드물게 이러한 카메라 효과들을 마지막 이미지에 사용합니다. 왜냐면 저는 포스트-프로세싱 프로그램들에서 이런 형태의 효과를 적용해 줄 때 좀 더 조절 가능하고 유동성을 얻을 수 있다고 생각하기 때문입니다.
하지만 V-Ray Physical Camera에서 그런 효과들을 실행해 보면 실제 렌즈를 상당히 정확히 구현하는 것을 알 수 있습니다. 나날의 워크플로에서 저는 항상 실제 카메라의 이러한 요소들을 자세하게 묘사하기 위해 노력했습니다.
저는 렌즈들이 어느 정도의 뎁스 오브 필드면 얼마나 많은 블러를 갖게 될 것인지에 대해 특정한 느낌으로 미리 알 수 있습니다. 이것은 상당히 귀중한 것입니다.

 

 

Q_ 렌더 엘레멘트를 사용했습니까? 만약 그렇다면 파이프라인에 어떻게 연계되었습니까? 그리고 포스트프로덕션 단계에서 사용하기 쉽고 유용했었나요?
최대한 간단하게 설명해 보겠습니다. 사실 저는 포스트프로덕션에서 모션 블러나 DOF를 만들기 위해서 뎁스나 스피드 같은 패스들이 필요했습니다. 또한 볼륨을 가진 라이트와 코스틱에 관련된 부분들도 때때로 필요하다면 사용했습니다. 몇 가지 경우, 특정 오브젝트를 조절할 필요가 있는 곳 등에 오브젝트 ID는 상당히 유용했습니다. 그러나 저는 가끔 다시 합성하기 위해서 완벽하게 마지막 이미지를 direct light, GI, reflection 등 과 같은 하위 엘레멘트로 나누기도 했습니다. 전체 엘레멘트들의 합성은 포스트프러덕션에서 AE에 올려졌으나 저는 대부분의 시간을 컬러 코렉션(색보정)에 할애 하였습니다.

 

Q_ CG 이미지들과 실사 매칭을 위한 V-Ray에서 제공되는 능력들에 만족하십니까?
공식적으로 발표된 제 모든 작업들이 풀 CG를 기본으로 하기 때문에 이 점에 대해서는 사실 저는 아직 많은 경험이 없습니다. 그러나 대답은 예 입니다. 제가 지금까지 내부적으로 했었던 테스트들에 상당히 만족합니다.

 

Q_ V-Ray GI 솔루션의 장점들을 이용하셨습니까? 그 장점이 애니메이션 렌더링 시 유용하게 사용되었나요?
물론입니다! 저는 GI가 없는 V-Ray는 상상조차 할 수 없습니다. 저는 기본 요소로 항상 GI를 사용했습니다. GI 없이는 그런 높은 단계의 포토리얼리즘은 저로서는 생각조차 할 수 없습니다. 이것은 만약 가장 중요한 것이 아니라면 V-Ray의 가장 중요한 측면들 중 하나로 볼 수 있을 것입니다. 그리고 GI 퀄리티와 속도의 관계에서 이보다 좋은 것은 보지 못했습니다.
애니메이션에 대해서는 음, 정지된 배경들과 함께 공중을 움직이는 카메라에서는 어떤 문제도 결코 없었습니다. 그러나 오브젝트가 같은 공간에서 움직이는 등 꽤 복잡해지면 발생되곤 했습니다. 다행히도 V-Ray 2.0의 새롭게 개선된 기능들로 매우 훌륭하게 이러한 문제는 해결 되었습니다. 저는 이러한 종류의 면들과 만났을 때 정말 행복합니다. “세상에, 다른 악몽 같은 면!”은 더 이상 생각하지 않습니다. 하나의 걱정을 줄였습니다. 이것은 V-Ray가 항상 챙겨주기 때문에 제가 사랑할 수밖에 없는 이유입니다.

 

 

Q_ 씬 안의 이온 오브젝트들을 만들기 위해 어떤 종류의 쉐이더를 사용했습니까? V-Ray의 서브 서페이스 스캐터링(SSS) 메테리얼 능력의 장점을 활용했습니까?
일반 V-RayMaterial을 사용했을 때 보다 약 90% 정도 상당히 유연했고 제가 겪었던 대부분의 문제들이 해결되었습니다. 또한 다른 쉐이더들도 제가 필요로 하는 상황에 따라서 상당히 유용했습니다. 서브 서페이스 스캐터 효과는 제가 마음에 들어 하는 것들 중 하나입니다. V-Ray는 여기서 많은 가능성들을 제공합니다. : SSS 효과는 VRayMaterial, VRay2SidedMtl, 그리고 VRayFastSSS2와 통합됩니다. 예로 “Silestone” 텔레비전 광고에서 저는 이 세 가지 쉐이더를 많은 상황에 사용했습니다.

 

Q_ 사실적인 이미지를 목표로 할 때 무엇을 가장 염두에 두십니까? 씬에서 그 사실감에 가장 기여를 많이 한 V-Ray의 한 가지 기능을 뽑아 주실 수 있나요?
사실 모든 렌더 엘레멘트들의 보완이라고 생각합니다. : GI, shaders, lights, 등., 그러나 제가 생각하고 작업하는 방향으로 완벽하게 변화한 VrayDirt 형태 안의 AO 알고리즘의 개선이 진리입니다. 지금 저것은 절대적으로 더 나은 포토리얼리즘을 얻을 수 있게 해 줍니다.

 

Q_ Silestone과 The Third and the Seventh 작업 프로세스에서 V-Ray의 어떤 기능들이 유용했습니까?
특정한 몇 가지 기능을 나열하는 것은 상당히 어렵습니다. 그 아름다움과 이 엔진의 유용성은 전체로서 그것의 모든 양상이 결정되기 때문입니다. 그러나 물론 VRayProxy의 도움이 없었다면 불가능했을 것입니다.

 

 

 

고객 특혜
Q_ 렌더링 속도에 대해서 V-Ray에 대해 어떻게 평가하십니까?
굉장히 빠릅니다. 매일 저는 사실 여러분들이 가상의 CG세상에서 현실(materials, lights, cameras, 등)의 실제 도구들의 확장으로써 훌륭한 정확성과 편의성을 제공하는 V-Ray를 사용할 수 있다고 보고 있습니다. V-Ray의 빠른 속도가 주된 이유이기도 합니다.

 

Q_ 앞으로의 V-Ray 버전에 무엇을 추가하는 것을 추천하십니까?
버전 2.0에서 이미 추가된 렌즈 효과는 오랜 기간 동안 커뮤니티에서 사용자들이 요청했었습니다! 저는 Vertex 사이의 연동을 원합니다. – 페인트와 VRayDirt는 훌륭한 결과를 만들어 냅니다. 그러나 분리된 워크플로와 매우 복잡한 메테리얼에서 얻을 수 있습니다. 아마 결합된 쉐이더 또는 메테리얼로 그러한 통합된 상호작용이 가능할 것 같습니다.

 

Q_ 전체적인 결과에 만족하십니까? 그리고 V-Ray를 사용하고 있는 다른 3D 아티스트들과 공유해 줄 수 있는 당신만의 특별한 중요한 지식이 있습니까?
전체 결과에 매우 만족합니다. 그리고 저는 좋은 방향으로 향하고 있는 V-Ray의 혁명을 지켜 보고 있습니다! 영감(靈感)에 관해서는 언제나 아티스트들이 CG 커뮤니티 밖에서 자료를 찾는 것을 추천합니다. 참고 자료로 다른 CG 아티스트들의 작업을 사용하는 것은 너무 많은 강박 관념을 유발합니다. 그리고 궁극적으로는 다른 복사의 복사의 복사물을 창조합니다.
기술적인 면에 대해서는 V-Ray의 기능들과 그것이 가지고 있는 능력들을 이해하는 것이 중요한 포인트라고 생각합니다. 많은 사람들이 오직 학습 곡선을 튜토리얼에만 기본을 두고 좋다고 생각합니다. 그리고 그들은 이 소프트웨어의 진정한 성능을 이해 할 수 있게 해주는 엄청나게 가치 있는 공식 헬프 매뉴얼을 충분히 숙지하지 않습니다.

 

Q_ 앞으로의 프로젝트들의 워크플로에도 V-Ray를 포함시킬 계획이십니까?
의심할 여지가 없습니다!

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