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(V-Ray Success Story : MFX) 짧은 시간에 거대한 해상도의 스틸이미지 렌더와 애니메이션 만족 높여  조회(2835) 리플(0)
CGI 스틸사진과 리터치, 애니메이션, 그리고 CGI기반의 필름서비스를 제공하고 있는 스웨덴의 광고 CGI 스튜디오인 MFX에 대해서 V-Ray를 사용하여 Saab 등의 프로젝트를 성공적으로 진행한 이야기를 살펴본다. By 관리자 | 오늘
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(V-Ray Success Story : MFX)
짧은 시간에 거대한 해상도의 스틸이미지 렌더와 애니메이션 만족 높여

CGI 스틸사진과 리터치, 애니메이션, 그리고 CGI기반의 필름서비스를 제공하고 있는 스웨덴의 광고 CGI 스튜디오인 MFX에 대해서 V-Ray를 사용하여 Saab 등의 프로젝트를 성공적으로 진행한 이야기를 살펴본다.

 

 

CG 아티스트, Max Persson의 인터뷰
"우리 스튜디오에서는 스틸과 애니메이션 양쪽 모두에서 V-Ray for Maya를 사용합니다. V-Ray는 단순히 말해 우리가 필요로 하는 최고의 툴입니다. V-Ray는 우리에게 매우 짧은 시간에 거대한 해상도의 스틸 이미지를 렌더할 수 있게 해주고 동시에 접근(approach)과 같은 전통 스튜디오기법을 사용할 수 있게 해줍니다. 이것은 좀 더 쉽게 우리와 고객 양쪽 모두에게 훨씬 더 전통 사진 촬영 방식과 같은 대화와 행동을 할 수 있게 해줍니다."

 

 

스토리텔러
Q_ MFX는 고품질의 창의적인 CGI 스틸과 애니메이션을 제작하는 스웨덴 최고의 스튜디오 입니다. 세부적인 것에 관심을 갖고 실사 퀄리티로 작업 목표를 두는 것은 같은 분야의 다른 스튜디오와 차별화가 됩니다. 어떻게 MFX가 시작하게 되었고 현재의 스튜디오가 되기까지 어떠한 과정을 밟으셨습니까?
우리는 텔레비전을 위한 모션 그래픽과 CGI 애니메이션 제작에 목표를 두고 1987년에 시작하였습니다. 1989년에 산업 시각화를 시작하였고 그 뒤 1995년에 특수 효과 필름 스튜디오를 열게 되었습니다. 2006년에 MFX는 CGI 퀄리티가 향상되었고, 필름, 인터랙티브, 프린트, 미디어에 사용되기 위한 애니메이션과 실사 이미지를 원하는 Volvo Cars와 SAAB Automobiles 같은 고객을 만나기 위해서 리터치 부서를 만들게 되었습니다. 그 결과로 오늘날 우리가 스틸사진, 리터치, 애니메이션, CGI에 중심을 둔 필름 같은 서비스를 제공하게 되었습니다.
 
Q_ 얼마나 많은 사람들이 MFX에서 팀을 이루고 있습니까?
우리는 3D와 포스트로 반씩 나누어진 약 10명으로 이루어진 핵심 팀을 가지고 있습니다. 또한 우리는 프로젝트 관리자, 판매, 마케팅 등으로 구성된 비즈니스 팀을 가지고 있습니다.

 

Q_ 블로그( http://www.mfx.se/blog )에서 MFX 작업 환경의 뒷이야기를 담은 장면들을 제공하고 있습니다. 정말 재미있는 장소처럼 보입니다! 사이트에 게시된 것 이외의 MFX에 대해서 우리에게 말해 주실 수 있나요?
우리는 우리가 할 수 있는 한 모두가 호기심과 탐구에 집중할 수 있게 재미있고 편안한 작업 환경을 유지하려고 합니다. 이것의 가장 큰 부분으로 올바른 사람을 얻고 있으며, 우리는 우리가 나이와 성격의 조합을 꽤 잘 관리하고 있다고 생각합니다. 우리는 프러덕션에서 일하는 여성분들과 좀 더 일해보고 싶습니다.(현재 우리는 여성분이 없습니다)

 

 

Q_ MFX 에는 Volvo Trucks, Sony Ericsson, SAAB 같이 잘 알려진 이름들이 고객 목록에 포함되어 있습니다. 이러한 회사들과 일했을 때 좋았던 점은 무엇이며, 그 회사들과 작업했던 가장 최근의 프로젝트에 대해서 말해주실 수 있나요?
일반적으로 당연히 그러한 큰 이름들과 함께 일하고 전 세계에서 인정받는 제 작업을 보는 것은 굉장히 가슴을 설레게 합니다! 우리 모두가 찾은 가장 흥미로웠던 것은 이미지를 제작하는 우리와 에이전시 그리고 고객과 함께 공동 작업을 자주 해 오면서 만난, 대부분의 프로젝트에 참여했던 여러 혼합된 사람들 이였습니다. Saab를 위한 우리의 가장 최근 중요한 프로젝트는 존재하지 않는 제품의 이미지를 제작하는 것으로 맨땅에 헤딩하는 것과 같은 방식이었습니다. 이 작업은 우리를 많은 비정상적인 작업 프로세스로 이끌었는데, 아마도 고객을 위해서 좀 더 그러했을 것입니다!

 

 
영 감 ( 靈 感 ) 
Q_ 우리는 당신이 흥미 있는 카메라 앵글과 CGI 환경들을 전형적인 제품 촬영에 추가해 놓은 그 창의적인 질주를 보는 것이 즐겁습니다. 어디에서 그런 영감을 찾습니까? 고객의 아이디어와 MFX의 재능을 비교했을 때 이러한 이미지 뒤에 얼마나 많은 아이디어들이 숨어 있습니까?

우리 모두는 MFX에서 작업 이외에 일종의 크리에이티브-아티스틱에도 흥미를 가지고 있고, 결과적으로 이것은 사무실에서 하는 작업에도 많이 포함됩니다. 많은 개개인이 창작 열정을 가지는 것은 아마도 크리에이티브 팀이 가장 잘 수행되기 위한 요소일 것입니다. 많은 아이디어와 컨셉들이 정말 에이전시나 때때로 고객으로부터 옵니다. 하지만 우리는 또한 좀 더 초기의 크리에이티브 프로세스에 관여하고자 합니다. 우리 모두가 이것이 흥미로운 발전이라고 생각하고 있습니다!

 

Q_ 기억하고 있는 MFX의 프로젝트 중 현재까지 가장 크고 가장 성공적이였던 것은 무엇입니까? 그리고 어떠한 프로젝트 선상에 왜 놓이게 되었습니까?
그것 모두 대략 5년 전 같은 시기에 Volvo Cars와 Saab Automobile이 우리의 CGI 프러덕션과 함께 작업을 시도하면서 시작됐습니다. 우리는 Saab와 Volvo 양쪽과 몇 가지 주요 시범 사업을 진행했습니다. 이후 우리는 우리가 사용하는 기술로서 그것들을 계속 앞으로 밀어 붙이고 있고, 그와 함께 우리의 경험은 계속 진화하고 있습니다. 우리는 항상 최종적인 작업에 새로운 프러덕션 기술 사용을 시도하면서 매우 진보하고 있습니다.

 

Q_ 직접 디자인한 이미지를 지하철, 비행기 및 광고 게시판에서 보았을 때 어떤 기분이 드시나요?
물론 공공장소에서 크게 인쇄 된 우리의 작업을 보는 것은 매우 자랑스럽습니다. 그것이 '실제' 제품이 없는 거의 제작된 이미지인 CGI라는 것을 아는 것은 대부분의 사람들이 볼 수 없는 부분입니다. 대부분의 사람들은 그것들을 실제 존재하는 물리적인 제품의 실제 사진으로서 받아들입니다!

 

 

 

백스테이지 경험
Q_ SAAB에 대해서 좀 더 이야기 해 보도록 하겠습니다. SAAB 프로젝트에서 MFX의 역할은 무엇이었고 무엇이 마지막 결과물 이였습니까? (예, 얼마나 많은 스틸, 얼마나 많은 애니메이션, 어디서, 어떻게 이미지들이 사용되었는지 등)?
우리는 유일한 이미지 제작사였고 그 프로젝트는 새로운 Saab 9-5를 위해 사전 출시 될 안내 책자를 위한 스틸 이미지들을 제작하는 것이었습니다. 안내 책자를 위한 콘텐츠는 초기 개발 과정 하에서 사진 촬영에 사용될 수 있는 차량이 없었기 때문에 모두 CGI였습니다. 우리는 그 프로젝트에서 모두 합쳐서 20장의 이미지를 제작했고 후에 그것들 대부분이 최종 Saab 9-5 안내 책자와 saab.com에서 사용되었습니다.

 

Q_ 프로젝트를 시작할 때 어떠한 툴들을(스케치, 모델링 등) 사용하고, 또한 어떻게 최종 결과물들을 묘사합니까? 
우리는 항상 에이전시와의 브리핑으로 시작하는데 종종 안내 책자의 스케치가 부여됩니다. 그런 후 우리는 아트 디렉터와 함께 카메라 앵글을 설정하면서 좀 더 관여하게 됩니다. 프로젝트 전에 우리는 이미 우리가 프로젝트 전반에 걸쳐 사용할 모든 CGI 모델의 모습을 함께 넣고 확인했습니다.

 

Q_ 팀에서 얼마나 많은 사람들이 그 프로젝트에 참여했고, 무엇이 시간 프레임이 제작을 완료하기 위해 주어졌습니까? 
프로젝트를 진행하는 동안 MFX 쪽은 두 명의 CGI 아티스트와 한 명의 리터치 아티스트가 있었습니다. 우리는 Valentin &Byhr 에이전시 그리고 실외 촬영을 위한 사진작가인 Mervyn Frankly 뿐만 아니라 그들의 크리에이티브 디렉터들과도 밀접하게 일했습니다. 그는 합성과 뒷 배경의 촬영 그리고 사진에서 보일 우리의 모션 블러 리그에 사용 될 모델들을 담당했습니다. 우리는 우리의 Spheron 카메라를 사용해서 HDRI 이미지를 제작하고 CGI 제작과의 최대한의 호환성을 보장하기 위해서 전체를 촬영하는 동안 그 설정들을 유지했습니다.

 

 

Q_ 성공적인 SAAB 프로젝트에 어떠한 방식으로 V-Ray가 기여하였습니까?
우리는 항상 인다이렉트 라이팅 계산에 굉장히 많이 의존하는데 여기에서도 예외는 없었습니다. HDRI 환경과 텍스처를 사용해서 우리는 자동차가 놓일 장소의 전체 환경을 구성합니다. 이것은 올바른 장소에 반사가 맺히게 해주며 뒷배경의 카메라에 일치하는 CGI 카메라를 가질 수 있게 해줍니다.

 

Q_ 당신은 당신의 포트폴리오를 위한 놀라운 이미지와는 별개로 SAAB 프로젝트에서 어떠한 혜택을 얻었습니까?
일을 통해서 배우게 되는 새로운 어떠한 것들이 매우 중요하다고 생각하고 있습니다. 또한 경쟁력으로서도 중요합니다. 작은 회사에 있다는 것은 확실히 엄격한 R&D에 비해 실제 제작을 통해서 많은 것을 배우게 해 줍니다. 그 외에도, 자동차가 아직 존재 하지 않기 때문에 달리 Saab에서는 얻을 수 없는 이미지를 제작하는 것은 항상 흥미롭습니다.
 


고객 특혜
Q_ 우리는 우리의 제품과 함께 했던 당신의 역사를 알고 싶습니다. 언제 그리고 무엇이 MFX에서 V-Ray를 사용해서 완성된 첫 프로젝트였습니까? 무엇이 당신으로 하여금 V-Ray를 다시 선택해서 사용하게 했습니까? 어떠한 변화가 있어서 그 소프트웨어를 지나치게 사용하게 되었습니까?
우리는 첫 Maya 베타와 함께 꽤 일찍 V-Ray를 사용하기 시작했습니다. 우리 중 일부가 시도해보았었고 곧 우리는 우리의 프로덕션에서 사용되기 위한 제대로 된 기능들을 가지고 있고 충분히 양쪽 다 안정화 되었다는 것을 알 수 있었습니다. 우리는 좀 더 독립적인 프로젝트에 사용했었으나 1.0이 출시되고부터 기본적으로 V-Ray를 전체 규모에 사용하는 쪽으로 옮겨갔습니다. 저는 우리가 처음 V-Ray를 사용했던 프로젝트에서 Saab Automobile을 위해 한 장의 이미지를 제작했던 것으로 알고 있습니다만, 정확하게 기억하기는 힘듭니다. 그 이후에 우리가 V-Ray를 사용하는 방법으로써 가장 큰 변화는 렌더 파워의 폭발 적인 증가 때문에 일반화 된, 우리의 재질에 사용되고 있는 글로시니스의 양 입니다.

 

Q_ 실사와 같은 재질을 만들 때 어떻게 접근합니까?
새로운 재질을 만들 때 우리는 가능한 한 물리적 속성들을 따라 하려고 합니다. 이것은 주로 우리의 라이브러리에 있는 이전 재질들과 비교 및 일치시키면서 이루어집니다. 왜냐면 어디에도 CGI를 제작할 때 라이트의 강도 그리고 색에 대해 정해진 것이 없기 때문입니다. 이것은 때때로 어디서부터 시작하는 것이 최선인지 불분명할 때가 있습니다. 이러한 상황은 모든 아티스트들에 의해서 만들어진 결정에 대한 공감대를 형성하는 것을 매우 중요하게 만듭니다..

 

 
우리는 현재로서는 테스트 중에 있고, 적절하게 시험해 보기 위해서 2.0 beta 기간 동안 많은 프로젝트를 진행해 왔습니다. 우리는 대개 굉장히 무거운 1-2 GB의 지오메트리를 사용하는데, 처음에는 이것이 작동이 될지 안 될지에 대한 확신이 서지 않았으나 아무런 문제없이 잘 작동되었습니다! 현재 우리가 놓치고 있는 것은 인터랙티브 스튜디오 라이팅을 위해서 우리가 주로 그것을 사용하려고 했던 계획처럼 증가하는 지오메트리의 업데이트입니다. 업데이트 되는 결과를 실시간으로 보면서 라이트 디퓨저를 이곳저곳으로 이동합니다!

 

Q_ Dome Light 같은 V-Ray의 IBL 솔루션을 활용해 보았습니까?
이전에 우리는 일반적인 라이팅 또는 HDRI 텍스처로 가상 세계를 구축하기 위해서 거의 인바이론먼트 오버라이즈(environment overrides)를 사용했었습니다. 그러나 현재 우리는 대부분의 애니메이션 작업 시 Dome Light가 애니메이션 작업을 위해서 특히 time dependent DMC sampling과 함께 더 나은 그레인 구조를 제공하고 깜박거림 없는 부드러운 그림자를 제공하기 때문에 Dome Light 를 가능한 한 많이 사용하고 있습니다.

 

Q_ V-Ray render elements를 사용해 본적이 있으십니까? 만약 그렇다면, 이것이 최종 이미지를 얻기 위해서 중요한 요소라고 생각하십니까?
네! 렌더 엘레먼츠(render elements)를 사용하는 것은 우리에게는 실제로 시간을 절약하게 해줍니다. 이전 즉, 멀티-매트 사용 전 우리는 인-하우스의 마스크 프러덕션 시스템을 사용해왔습니다. 그러나 지금은 단지 다양한 전체 씬과 프로젝트에 Material IDs를 위한 기준을 가지느냐 마느냐의 문제일 뿐입니다.

 

 

Q_ V-Ray의 Depth of Field 와 Motion Blur 효과를 사용해 본 적이 있으십니까? 이와 같은 효과의 렌더 속도에 대해서 어떻게 생각하십니까? 
사실 우리는 거의 대부분 스틸 이미지를 위해서 사용해오고 있습니다! 애니메이션에서는 요구되는 상황에 따라 그 유용성을 살펴봅니다. 하지만 대부분의 경우 그와 같은 효과를 위해서 우리는 velocity와 Z elements를 사용하고 있습니다.
 
Q_ V-Ray stereoscopic 기능을 활용해 보셨습니까?
V-Ray가 스테레오스코픽을 제대로 지원하기 전에 우리는 내부적으로 주로 복잡한 지오메트리와 콘텐츠의 스틸을 위한 스테레오스코픽 기능을 몇 가지 테스트 해 보았습니다. 흥미로운 기술이기 때문에 아마도 우리는 언제든지 곧 다시 시도해 보게 될 것 같습니다.

 

Q_ 렌더링 속도의 관점에서 V-Ray를 어떻게 평가하십니까?
합리적인 시간에 복잡한 자연 현상의 이미지를 제작할 수 있다는 것은 우리의 작업에 필수적입니다. 따라서 V-Ray의 속도 또한 우리에게 필수입니다.

 

Q_ V-Ray의 어떤 기능들이 당신이 선호하는 렌더 엔진이 되게 하였으며, 또한 그 이유는 무엇인가요? 
우리에게 있어서 경쟁 제품으로부터 V-Ray를 돋보이게 하는 우선적인 기능 세팅은 인다이렉트 라이팅 계산입니다. 우리는 실제 세계의 단위와 셋업의 워크플로로 이루어진 스튜디오에 의존하는데, V-Ray는 정말 친절하게 모든 것을 다루어 줍니다. 우리는 많은 시간을 절약해주는 인다이렉트 라이트 베이크 기능의 활용과 함께 애니메이션 쪽에서 점점 더 많은 활용을 하고 있습니다.

 

Q_ 앞으로의 제품들의 워크플로에 V-Ray를 사용하실 계획이신가요?
우리는 V-Ray를 수많은 커스텀 코드와 함께 우리의 파이프라인에 굉장히 밀접하게 통합시켜 왔고 앞으로도 특정 부분에서 필요한 좀 더 많은 기능들을 사용할 수 있게 더 많은 것들을 통합시켜 나갈 계획입니다. 예를 들어, 우리는 현재 캠페인 이미지에서 멋진 잔디를 만들기 위해 V-Ray fur 렌더링을 사용하고 있습니다! 따라서 이것은 아마도 자연스럽게 진화되는 워크플로 속에서 강화될 것입니다.

 

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