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[인터뷰/칼럼]V-Ray Success Story : RealtimeUK  조회(2496) 리플(0)
영국의 North West에 위치한 크리에이티브 CG 스튜디오인 RealtimeUK는 비디오게임을 위한 CG 애니메이션과, TV 커머셜 및 Digital Campaigns 등의 작업을 하는 CG 스튜디오이다. V-Ray를 써서 성공적으로 수행한 게임트레일러 <쇼군 2>와 자동차 CGI 광고 스토리 By 관리자 | 오늘
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V-Ray Success Story : RealtimeUK

V-Ray를 통해 시네메틱 프로덕션 파이프라인 구축

영국의 North West에 위치한 크리에이티브 CG 스튜디오인 RealtimeUK는 비디오게임을 위한 CG 애니메이션과, TV 커머셜 및 Digital Campaigns 등의 작업을 하는 CG 스튜디오이다. V-Ray를 써서 성공적으로 수행한 게임트레일러 <쇼군 2>와 자동차 CGI 광고인 의 제작에 대한 이야기를 살펴보자.


"RealtimeUK는 V-Ray 얼리 어답터였습니다. 우리는 물론 V-Ray Proxies, Sphere Fades, Sun and Sky와 그 외의 독특한 라이팅 솔루션과 같은 모든 장점을 활용해서 V-Ray로 구성된 우리만의 시네마틱 프러덕션 파이프라인을 구축했습니다."
-Ian Jones & Will Elliott 인터뷰-



스토리텔러
Q_ RealtimeUK에 대해 말씀해 주실 수 있나요? 언제 회사가 설립되었고 어떻게 수년에 걸쳐 발전해 올 수 있었나요?
Ian Jones: RealtimeUK은 비디오 게임 고객과 브랜드를 위한 영상 프로젝트 및 애니메이션을 작업하고 있는 크리에이티브 CG 스튜디오입니다. 우리는 시네메틱 게임 트레일러 및 컷 장면뿐만 아니라 흥미로운 온라인 프로젝트와 광고를 위한 브랜드 웹사이트 컨텐츠도 제작하고 있습니다.
우리는 1996년에 국방과 자동차 산업의 마케팅 애니메이션 제작을 하면서 시작했습니다.
그 후에 우리는 항상 매우 섬세하고 현실적인 작업을 위한 열정과 전문성을 유지해 왔고, 1999년에 우리는 비디오 게임 산업을 위한 미리 렌더링 된 마케팅 트레일러를 작업하기 시작했습니다. 현재까지 우리는 여전히 비디오 게임 및 자동차 분야 그리고 TV 광고를 위해 일하고 있습니다. 언제나 우리가 하는 모든 것들의 중심에서 디테일에 주목하고 높은 수준의 퀄리티의 이미지를 만들고자 합니다.


Q_ 언제 V-Ray를 처음 사용하게 되었습니까? 수년에 걸쳐 V-Ray로 완성한 프로젝트들에 대해 말씀해 주실 수 있나요?
Ian Jones: 우리는 V-Ray를 초기 2003-2004년에 사용하기 시작했습니다. V-Ray를 사용한 가장 큰 릴리즈는 2005년의 Motorstorm 오리지널 E3 트레일러였고, 그 이후로 우리는 줄곧 V-Ray를 사용해 오고 있습니다. 게임 트레일러만 봤을 때, 우리는 Motorstorm 1과 2, APB, Juiced2, 우리의 모든 , , , , , , , , 에 V-Ray를 사용했고, 현재 우리는 올해의 E3를 위한 두 개의 흥미로운 트레일러를 제작하고 있습니다.



 
영감(靈 感)과 팀 워크
Q_ 얼마나 많은 사람들이 현재 팀에서 일하고 있습니까? 그들의 경력은 어떻게 됩니까?
Ian Jones: 우리는 정직원 25명으로 구성된 핵심 팀을 가지고 있고, 우리가 설립한 프리랜서 네트워크를 통해 종종 40명 이상이 되기도 합니다. 우리의 아티스트들은 비디오 게임, 애니메이션 전공, TV 광고 작업 및 심지어는 아주 인상적인 독학 전문가에서부터 모든 부분에 걸쳐 매우 다양한 경력을 가지고 있습니다.


Q_ 스튜디오의 전형적인 하루 일과를 설명해 주실 수 있나요?
Ian Jones: 팀은 매일 8:30am 에서 10am 사이에 도착합니다. 모두가 그들의 렌더를 전날 밤에 걸쳐 모두 뽑게 되면, 우리는 프로젝트 데일리를 가집니다. 우리의 스튜디오는 종종 한 번에 여러 프로젝트를 함께 진행하기 때문에 매일 아침 각각의 팀과 함께 빠르게 미팅을 가져야만 합니다. 우리는 한 팀으로 일을 함께 진행하고, 저는 샷과 에셋을 평가하고 방향을 제시합니다. 이것이 우리 아티스트들이 어떤 문제가 발생했을 때 질문을 하고 솔루션을 제안할 수 있게 해줍니다. 모두가 프로젝트가 어디까지 와 있고 다른 이들이 무엇을 하고 있는지 인지하고 있는 것은 상당히 중요합니다. 오후에는 대개 일대 다수로 아티스트들을 만나고, 클라이언트 미팅, 피치 업무와 견적들을 다룹니다.



Q_ 가장 자랑스럽게 생각하는 프로젝트는 무엇입니까?
Ian Jones: 여러 프로젝트들로부터 서로 다른 결과를 달성했습니다. 저는 Stombirds가 준 반응 때문에 아직도 Stombirds를 매우 애지중지하고 있습니다. 는 재미있었고, 무겁지 않은 컨셉의 영화였습니다. 사실적이지는 않았지만 많은 사람들의 상상력에 자극을 주었습니다. 은 우리가 할리우드 전통 액션 장면에 가장 가깝게 근접할 수 있었던 작품입니다. 모든 것들이 매우 밝고 반짝였으며 멋진 이펙트 장면들을 담고 있습니다. 는 필름제작뿐만 아니라 엄청난 기술적 도전을 해 볼 수 있었던 좋은 예였습니다. Shogun은 우리의 일상적인 작업 속도보다 느린 페이스였고, 우리에게 사실적인 드라마, 서스펜스 및 분위기를 표현해 볼 수 있는 기회를 주었습니다. 그 후 우리는 매우 짧은 액션이 담긴 하나의 샷을 컨셉으로 정하면서 매우 타이트한 턴라운드를 가진 작품을 맡았습니다. 광고는 지금까지 우리가 해 온 것 중 가장 복잡한 라이브 액션 인테그레이션을 담고 있습니다. 작업을 할 때 정말 흥미진진했던 프로젝트였고, 모든 것을 함께 볼 때 정말 보람을 느꼈습니다. 이 모든 것들이 제가 가장 자랑스러워하는 것이고 우리가 작품들을 진행해 오면서 다양하게 이루어 온 것들임을 간단하게 증명해 줍니다.





SHOGUN 2 : Total War

백스테이지 경험
Q_ 이 프로젝트의 정황에 대해 설명해 주세요. 어떻게 고객이 순식간에 이 게임을 위해 당신이 만든 놀라운 액션 트레일러 쪽으로 눈을 돌리게 만들 수 있었나요? 얼마나 많은 사람들이 이 프로젝트에 참여했나요? 이 트레일러를 완성하기까지 얼마나 오래 걸렸나요?
Ian Jones: RealtimeUK에서 우리는 우리의 R&D에 적용해 볼 수 있고 다른 영역에 우리의 능력을 보여줄 수 있는 작은 내부 영상을 제작하는 것을 좋아합니다. 2010년 초 우리는 위와 같은 프로젝트를 찾고 있었습니다. 우리는 Sega와 그들의 예정작들에 대해 이야기를 나누었고 그들의 예정된 게임 중 하나의 영상에 초점을 두기로 결정했습니다. 그 내부 작품은 간단히 "사무라이"로 불렸고, 우리는 Shogun 마케팅 트레일러 제작에 사용할 수 있는 많은 기법과 접근 방식을 보여주었습니다. Sega는 이미 대략적인 스크립트를 가지고 있었으나, CG로 구성하기에는 너무 규모가 큰 방식이라고 생각하고 있었습니다. 하지만 우리의 내부 영상은 그들에게 확신을 주었을 뿐만 아니라 RealtimeUK에 풀 CG 트레일러를 의뢰하게끔 신뢰를 또한 주었습니다.
우리는 몇몇 장면을 좀 더 영화 같이 접근할 것을 제시했고 스크립트를 조금씩 개발하는 것부터 시작했습니다. 그 후 우리는 기본 블록 아웃과 2D 컨셉으로 옮겨갔습니다. 우리는 두 명의 스턴트맨과 극적인 전투 시퀀스를 포함한, 그 프로젝트에 필요한 모든 캐릭터의 움직임을 만들기 위해 코디네이터를 고용했습니다. 로우 모캡 데이타는 블록 아웃을 완성하는데 사용했습니다. 일단 콘텐츠, 카메라 및 편집이 확정되면 우리는 전체 프러덕션으로 이동했습니다.
우리의 캐릭터들은 모두 애니메이션과 리깅을 위해 최적화되기 전에 ZBrush에서 모델링 되었습니다. 프로젝트 측면에서 한 가지 큰 도전 과제는 모든 사무라이 갑옷의 이차적인 움직임을 구현하는 것이었습니다. 이는 몇 가지 매우 복잡한 맞춤형 리그와 많은 하드 및 소프트 바디 다이내믹 시뮬레이션을 요구했습니다.
또 V-Ray Proxies가 전반적으로 큰 도움을 주었습니다. 엄청난 양의 흔들리는 잔디와 나무로 이루어진 이 어마어마한 Zen Garden 장면은 거의 전체가 움직이는 V-Ray Proxies로 구성되었습니다. 마찬가지로 거대한 행진을 하는 일본 군사에도 사용되었습니다.
우리는 네 달 동안 일해 온 네 명의 기술 감독으로만 구성된 작은 핵심 팀을 가지고 있었으나, 주요 제작 단계에 이르러서는 대략 10 명의 아티스트까지 그 팀의 인원수가 늘어났습니다.



Q_ V-Ray physical camera, V-Ray materials 및 V-Ray lights 같은 V-Ray의 물리적으로 정확한 툴들을 사용하는 것을 선호하시나요? 이것들이 이미지를 좀 더 사실적으로 표현할 수 있게 도움을 주었나요?
Ian Jones: 물론입니다. 우리의 많은 시니어 아티스트들은 사진술에 관심을 가지고 있고 어떻게 우리가 원하는 영상의 룩을 얻을 수 있는지에 대한 매우 강한 의문을 가지고 있었습니다. Physical cameras는 우리가 이를 구현할 수 있게 도움을 줬습니다. 심지어 블록 아웃 단계에서 저는 각 샷을 위해 제가 사용해야 할 실세계의 렌즈를 알고 있었습니다. 전체 영상은 실제 조리개와 셔터 앵글 및 초점 거리로 이루어진 "샷" 이었습니다.
많은 실외 장면은 HDRI 맵과 V-Ray Sun과 Sky로 라이팅 되었습니다. Sun과 Sky 시스템은 우리에게 HDRI만 가지고는 달성할 수 없었던 한 차원 높은 유연성을 제공해 주었습니다.
또한 우리는 V-Ray 라이트를 실제 세계 소프트 박스, 반사판 및 공간 라이트를 구현하기 위해 사용했습니다.

우리는 심지어 카메라 움직임까지도 실제 세계의 제약을 엄격하게 따랐습니다. 대부분의 샷들은 달리와 트랙으로 이루어졌고 우리는 "비싼" 공중 촬영 샷을 최소화했습니다. 이런 접근 방식이 전체 장면에 사실성을 부여할 수 있게 도움을 주었고, 대개의 CG 트레일러가 표현하지 못하고 있는 진실성을 설립해 주었습니다.



Q_ 사실적인 이미지를 제작할 때 얼마나 렌더러에 의존을 하시나요? 그리고 어떤 기준으로 렌더된 프레임들이 포스트 프로덕션 단계를 위해 최종 준비가 되었다고 판단하시나요?
Ian Jones: 모든 샷은 적절한 수의 레이어로 구성됩니다. 몇몇 샷은 가능한 적은 3개 또는 4개의 레이어로 구성되고, 그 외에는 30에서 40개까지 개개의 렌더를 가지게 됩니다. 물론 다루기 힘든 몇 개의 샷은 그 이상을 사용합니다. 위 프로젝트에서 우리는 전통적인 방식의 포스트 단계를 거치지 않았습니다. 합성은 각각의 샷들이 배경 매트, 배경 렌더, 히어로 렌더, 인터랙티브 환경 등과 같은 여러 패스로 쪼개진 것에 비해 상대적으로 빠르게 구성되었고, 그 후 각각의 합성은 디벨럽 된 샷처럼 연속적으로 업데이트 되었습니다. 각각의 합성에서 추구했던 것은 우리가 실제 카메라에서 얻을 수 있는 결과를 모방해서 최대한 사실적인 이미지를 제작하는 것이었습니다. 그 후 우리는 최종 룩을 완성하기 위해 푸티지의 그레이드와 색상을 맞출 수 있었습니다.




Aston Martin

Q_ 이 프로젝트에 대해 간략하게 설명해 주세요. 어떤 과제가 제시되었고 프로젝트 기간은 얼마나 되었나요? 그리고 얼마나 많은 사람들이 이 프로젝트에 참여했나요?
Will Elliott: 새로운 V8 Vantage와 V8 roadster의 출시에 맞춰 각 차량을 위한 출시 이미지 제작을 Aston Martin으로부터 의뢰를 받았습니다. 이것은 Aston Martin이 마케팅 이미지를 위해 CGI를 사용한 첫 도전이었기 때문에 최종 작품은 기존의 사진들과 비교될 수밖에 없었습니다. 다시 말해 우리가 제공해야 될 수준을 높게 잡아야 했을 뿐만 아니라 사용할 스타일 톤도 설정해야 되었음을 의미합니다. 이 까다로운 프로젝트는 저 혼자 진행을 했고 이 프로젝트가 완성되기 위해 이미지 당 일주일이라는 시간이 소요되었습니다.


Q_ V-Ray로 원하는 룩을 쉽게 얻을 수 있었나요?
Will Elliott: 기본 라이팅은 백 플레이트와 HDR 이미지가 연결된 V-Ray dome light를 사용해서 상대적으로 쉽게 설정할 수 있었습니다. 기본 라이팅 설정 후 쉐이더 작업을 하는데, 쉐이더들, 특히 카 페인트가 샷에서 아무 문제없이 작동되고 레퍼런스와 일치되도록 해야 합니다. 마지막으로 만들어진 기본 라이팅과 재질을 바탕으로 자동차의 형태가 두드러질 수 있게 V-Ray area lights를 사용해서 추가적인 라이팅을 해 줍니다. 이 부분이 자동차 라이팅의 예술이 시작되는 곳이고 여러분들은 이미지 룩을 위해 다른 스타일을 시도해 보는 재미를 누릴 수 있습니다.


Q_ V-Ray material과 V-Ray blend material로 씬을 위한 쉐이더를 준비할 때 사용할 수 있는 쉽고 만족스러운 작업 방식을 찾으셨나요? 그리고 V-Ray Carpaint Material을 사용해 보신 적이 있나요?
Will Elliott: V-Ray blend material은 현재까지 제가 가장 좋아하고 가장 많이 사용하는 재질입니다. 레이어에 추가되어도 상당히 빠르게 작동되는데, 특히 카 페인트와 합금 쉐이더 같은 재질에 상당히 유용합니다. 저는 V-Ray car paint는 주로 플레이크 기능을 사용하기 위해 V-Ray blend material 레이어에 추가해서 사용합니다.


Q_ V-Ray 실시간 렌더링 솔루션을 활용하고 계신가요? V-Ray RT에 대해서 어떻게 생각하고 계시나요?
Will Elliott: V-Ray RT는 제게 자동차 위로 떨어지는 반사와 하이라이트를 빠르게 보여 주기 때문에 보조 조명을 추가할 때 상당한 이점을 제공해 줍니다. 저는 V-Ray RT가 모든 프로젝트에 사용되기 위해서는 아직 몇 가지 보완되어야 할 부분이 있음에도 특정 상황에서는 상당히 좋은 툴이라고 생각합니다. 여러분들이 최종 렌더에서 어떤 것이 변환되고 변환되지 않는지 아는 한, 여러분들은 왔다 갔다 하며 RT를 사용할 수 있고, 이는 특정 작업에서 속도를 낼 수 있게 도움을 줄 것입니다.





고객 특혜
Q_ 애니메이션에서 V-Ray를 쉽고 효율적으로 사용할 수 있는 방법을 알고 계십니까? 왜 V-Ray를 선택하셨나요?
Ian Jones: RealtimeUK는 V-Ray 얼리 어답터였습니다. 우리는 물론 V-Ray Proxies, Sphere Fades, Sun and Sky와 그 외의 독특한 라이팅 솔루션 같은 모든 장점을 활용해서 V-Ray로 구성된 우리만의 시네메틱 프로덕션 파이프라인을 구축했습니다. V-Ray는 단순히 Shogun 프로젝트에서 다른 것을 시도해 보기 위한 옵션이 아니었습니다.


Q_ 그 동안의 작업 프로세스에서 V-Ray의 어떤 기능이 가장 유용했고 V-Ray에 앞으로 어떤 기능이 추가되기를 바라십니까?
Will Elliott: 수년 동안 여러 다양한 렌더러로 작업을 해 보았는데, 현재 제 하루하루 업무를 위해 V-Ray를 사용할 수 있어서 굉장히 기쁩니다. V-Ray는 장면 구성의 관점으로 보았을 때 단연코 가장 빠른 렌더러이고 제가 바라는 다른 부분 또한 얻을 수 있는 렌더러입니다.
V-Ray에 추가되었으면 하는 기능이 몇 가지 있습니다. 개인적으로 저는 sub pixel mapping 사용을 별로 좋아하지 않는데, 이미지를 사실적으로 보이게 해 주는 하이라이트를 상당히 죽이기 때문입니다. 그러나 저는 너무 많은 노이즈 또는 HDRI 이미지를 사용할 때 이것을 사용해야 되는 것을 알고 있습니다. Clamp level을 증가시켜 살짝 이 부분을 보완할 수는 있지만 역시나 하이라이트의 많은 디테일을 잃게 됩니다. 앞으로 저는 저 둘을 어떻게든 합쳐서 노이즈 없이 우리가 훌륭한 이미지를 얻을 수 있게 되기를 바랍니다.

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