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V-Ray 스토리- 'Gensler' 수석고문 Jorge Barrero 인터뷰  조회(2276) 리플(0)
오늘날 세계에서 가장 큰 건축회사인 'Gensler'
'Gensler'가 건축에 끼친 영향과 수석디자이너 Jorge Barrero가 바라보는 디자인과 시각화에 대한 이야기
By 관리자 | 오늘
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Gensler에 대해   


Gensler사 수석고문 Jorge Barrero와 인터뷰 

 

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곧 50주년을 맞는Gensler 사는 최초로 협동적인 작업흐름을 통해 공간을 창조한 회사 중 하나입니다. 오늘날은 세계에서 가장 큰 건축회사입니다. Gensler가 건축에 끼친 영향과 수석디자이너인 Jorge Barrero가 바라보는 디자인과 시각화에 대한 대화를 나누기 위해 이 자리에 Jorge와 카오스 그룹 크리에이티브 디렉터면서 전 Gensler 사원이었던 Christopher Nicholas가 함께했습니다.

 
Chris: Gensler의 연혁에 대해서 알려주세요.


Jorge: Gensler는 근 50년전에 창립되었습니다. 2015년에 50주기를 맞을 예정입니다. Art Gensler와 그의 부인인 Drue Gensler로부터 시작되었습니다. 아마 아시겠지만 실질적인 첫 사원은 Jim Follett이었습니다.


그들은 샌프란시스코에서 시작했습니다. 창조하기 위해 많은 노력을 했죠. Art는 새 분야, 혹은 이전에 존재하지 않은 새 특정시장을 목표로 회사를 창립했습니다. 그 당시 건축가들이 빌딩을 디자인할 때 외관에만 신경 썼고 내부 인테리어에는 전혀 신경 쓰지 않았습니다.


제가 생각하기에 그 점이 초기의 그를 크게 성장시킨 발단이었고, 외관만큼 인테리어에도 생각과 디자인이 거쳐갈 수 있다는 것을 기회로 삼아 보여주었습니다.


그게 큰 발판이 되어 이 회사가 새 시장을 개척하고 이전에 존재하지 않았던 새로운 것을 창조할 수 있는 기회를 만들어준 것 같습니다. 그 정신이 지금까지 이어져온 것 같고요. Gensler는 매우 혁신적인 곳입니다. 사람들이 작업하고 열정을 좇는 플랫폼이 되어왔습니다.


Gensler는 주로 사람들에게 기회들을 제공하며 뒤로 물러서는 것 같습니다. 가장 큰 회사로 성장하거나 한 분야에서 최고가 되는 게 아니라 정말로 사람들이 성장할 수 있는 환경을 제공하는 의도를 가졌습니다.


이는 자연스레 많은 사람들의 마음을 끌었습니다. 그들은 한번 발 들이는 순간 많은 기회가 있다는 걸 알게 됩니다. 정말 다양한 일들이 많거든요.


   

우리는 건축회사인 것뿐만 아니라 디자인 회사이기도 합니다.



Chris: Gensler가 미친 영향에 대해서 어떻게 생각하나요? 예를 들어, 다른 회사들과 건축 트렌드에서 보이는 점들이나, 회사가 비즈니스를 할 때 혹은 구조적으로 비슷한 프로젝트를 보며 “저건 딱 Gensler스럽다”라는 생각 같은 것이요.


Jorge: 우리 회사는 상당히 독특한 공동체입니다. Gensler는 매우 비즈니스적이지만 협동적인 곳이기도 하죠. 마치 큰 디자인 인큐베이터 같이 말입니다. 가장 성공적이었던 프로젝트들은가장 다양한 관점들을 가졌습니다. 그 프로젝트가 어디에서 이루어지고, 구성원들이 어디에서 왔는지를 떠나서 서로 다른 부서에 소속된 사람들을 모으는 것에 대해서 우린 주저하지 않았으니까요.


개방된 마음과 디자인을 위한 플랫폼이 합쳐져서 프로젝트가 성공적으로 진행되는걸 보여주는예시인 것 같습니다. 이곳은 자유롭게 기회들, 프로젝트, 그리고 각자의 관심을 좇는데 완벽한 곳인 것 같습니다. 비즈니스를 하며 디자인 회사를 운영하는 방식이 색다릅니다.


Chris: 마치 무언가가 뼛속 깊이 각인된 것처럼 들리네요. 그렇게 협조적인 환경이 한 회사에서 50년동안 유지된 게 놀랍습니다. 생각해보면 진보적인 사고방식과 기업 운영방식이네요.


Jorge: 그렇습니다. 정말로 그렇습니다. 솔직히 말해서, 인정할건 인정해야 합니다. Art로부터 시작되어서 지금은 Andy, Diane, 그리고 David 이사들과 함께하고 있습니다. 그들은 Gensler가 이루고자 하는 비전과 어떻게 영향을 끼칠 수 있는지에 상당히 많은 시간을 쏟으며 공들이고 있습니다. 발전을 위한 기회들을 찾는 것이 중요한 것 같습니다. 한번 그런 기회들을 마련하면 디자이너들이 개입할 수 있게 뒤로 물러서줍니다. 정말 놀랍습니다.


  V-Ray_Stories_Gensler_02.jpg


Chris: 당신들은 지금 활동하고 있는 넓은 범위에 대해서 얘기했는데요. 예를 들어 새로운 분야들, 즉 스포츠와 건강 그리고 웰빙이란 분야들에서 활동하고 있는데 정말로 Gensler가 흥미롭다고 생각했던 것은 프로젝트들이 단지 크다는 것뿐만이 아니라 모든 종류로 진행된다는 것입니다. Gensler를 잘 모르는 사람들에게 다른 프로젝트 종류들에 대해 간략히 설명해주세요.


Jorge: 다양합니다. 프로젝트들은 클라이언트들에 따라 달라집니다. 클라이언트가 예를 들어 사무실건물을 지어달라고 의뢰할 때 거기에서 클라이언트는 알아차립니다. 우린 사무실 건물을 만들 수 있는 것 외에도 더 나아가 브랜딩도 할 수 있다는 것을 깨닫거든요. 그것이 그들에겐 다른 기회가 됩니다.


그러고 나면 그들이 다른 곳에 하는 투자나 관심 가는 이들에 따라, 실현 가능한 기회들을 잇는 연결고리가 만들어집니다.


우리는 주거지를 지어봤습니다. 와인 라벨을 만들어봤습니다.

물론, 정말로 큰 빌딩들도 지어봤습니다. 그 범위는 놀랍습니다.



실현 가능한 범위들을 우리는 네 가지 큰 카테고리로 나눠서 “라이프스타일”처럼 다룹니다. 라이프스타일은 사람들의 일상 행동들에 밀접합니다. 여기서는 도매센터나 오피스 빌딩들을 말합니다.


Chris: 숙박시설 같은 것도 말입니까?


Jorge: 그렇습니다. 모든 숙박시설이나 호텔들도 생활방식에 해당합니다. “커뮤니티”는 노인주거시설같이 덜 거주적인 형태를 말합니다. 학교, 대학교, 교회 같은 것들이 될 수 있습니다.
그리고 “일”은 전형적인 사무공간을 말합니다. 인테리어나 회사 본사들. 사무공간과 연결 된 것들이요. 마지막으로 새 분야는, 건강센터나 재활센터 같은 “건강과 웰빙”입니다.


Chris: 공항과 도시계획도 하는 걸로 알고 있습니다. 브랜딩부터 도시계획까지 멀리 뻗어나가네요.


Jorge: 그렇습니다. 정말로. 사내엔 탄탄한 브랜딩 그룹이 있습니다. 공항 그룹이 있습니다. 도시계획도 확실히 있습니다.


우린 요새 들어 공항에 대해 잘 아는 사람을 들이는 것이 가치 있다는 걸 느끼고 있습니다. 하지만 도매를 전문으로 하는 사람이나 숙박 그리고 브랜딩하는 사람도 있었으면 어떨까요? 사람들 마다 확연히 다른분야, 예를 들면 작업공간을, 할 수도 있지만 디자인을 할 땐 각기 다른 분야들이 다 함께 모입니다.
익숙하지 않은 것들이 모일 때, 사용자에게는 더 나은 경험을 제공합니다. 공항 디자인을 매우 잘하는 사람이 있을 수 있지만 도매를 모를 수도 있잖아요. 우리는 다 갖추고 있어서 프로젝트를 계획할 때 외부 컨설턴트 대신 우리만의 전문가에게 기댈 수 있습니다.


Chris: Gensler가 성공한 이유가 프로젝트의 어떤 부분이던 스스로 해결할 수 있게끔 다양한 분야의 일을 하고 있기 때문이라고 생각하나요?


Jorge: 그렇다고 생각합니다. “하나의 견고한 회사(one firm firm)”로 운영됩니다. 일하고있는 위치와 상관없이 전화를 받아서 당사자에게 넘기는 일을 쉽게 합니다. 정말 경계가 없습니다. 부서의 수에 연연하지 않고 하루가 끝나갈 동안 하나로 운영되는 회사라는 면에서 타 회사들과 다른 것 같습니다.


Chris: 그것에 대해 더 설명해줄 수 있나요?


Jorge: 21세기 전에는 Gensler의 명칭은 “Gensler 건축과 도시계획”이었지만 그 뒤로 “건축과 도시계획”을 떼고 그냥 Gensler사가 되었습니다.


그렇게 정체성이 구축되었고 뜻밖에도 “하나의 견고한 회사(one firm firm)”이란 수식어가 생겼습니다. 우린 하나의 회사이고 장소와 사무실과 작업실과 별개로 하나의 집합체로 운영된다고 모두를 납득시켰습니다.
“하나의 견고한 회사(one firm, firm)” 컨셉은 아직도 우리들 사이에서 회자되고 있습니다.


 

매 프로젝트마다 우리는 물리적 혹은 가상적 경계를 아울러

특정 프로젝트를 위해 최고의 팀을 결성합니다.

  
 

Chris: 당신은 어떤 일을 하나요? 전문 분야라든지 Gensler에서 맡고 있는 역할이 뭔가요?


Jorge: 저는 두 가지의 일에 제 시간을 나눕니다. 주로 초기 디자인 단계인 컨셉과 전략을 맡습니다. 이 일은 제 열정의 다른 반쪽인 시각화 작업에 몰두하게 해줍니다. 시각화는 오늘날까지 제 아이디어를 전달할 수 있게 해주는 수단이 되어왔습니다.


V-Ray_Stories_Gensler_03.jpg


Chris: 대단하군요.


Jorge: 시각화 일을 하며 Gensler의 시각화 커뮤니티에 참여해 이끌어 나가는 일을도와주고 있습니다. 기술운영과 더불어 나아가는 방향을 잡아주고 있죠. 새로운 기술들을 테스트해보고 모두에게 가장 나은 것을 알아가는 것은 우리에겐 협동을 통한 자연스런 일입니다.


Chris: 우리가 주고받은 이메일 속 내용처럼 3D 혹은 시각화 커뮤니티는 더 이상 이슈가 아닙니다. 모두가 할 수 있는 것이어서 그런건가요?


Jorge: 우리는 우리가 고용한 사람들 전부 다 렌더에 대해 알고 있다는 걸 꽤 오래 전부터 알았습니다. 물론 전문성과 실력의 정도는 각각 다양하지만 렌더는 우리가 직접 가르치지 않아도 됐습니다. 최대한의 노력을 하지 않고도 사람들 모두 바라는 작업결과를 어느 정도예상하고 있었거든요. 이렇게 10년 전, 15년전부터 시각화 작업은 매우 발달했습니다.


Chris: 전문가를 고용해 시키는 일이기도 했죠.


Jorge: 맞습니다. 특수 장비와 전문 기술과 많은 자본이 필요합니다. 그런걸 그들이 할 수 있다는 것도 믿기지 않았지만 그들의 노력도 놀라웠습니다. 최고였습니다. 그 후로 우린 시각화는 다소 중요하다는 것을 깨닫게 되었습니다.


우리의 세계에서, 즉 디자인의 세계에서, 멋진 렌더 결과물이 나오면 아직도 감탄을 하지만, 동시에 렌더는모두가 맡는 작업의 일부가 됐습니다. 시각화 작업은 마치 그룹처럼, 회사라는 그룹 안에서 특정한 지원을 받는 특정한 리더십으로 운영되는 특정한 그룹과도 같습니다. 그러고 작년부터 서서히 소멸된 것 같습니다. 자연스럽게 과정의 일부가 되면서 더 이상 특정한 아이템이 되지 않았기 때문입니다. 따로 찾지 않아도 됩니다.


Chris: V-Ray는 그럼 그 과정에서 언제 포함 되나요? V-Ray는 당신들이 쓰는 렌더 프로그램인데 라이노를 언급하셨네요. 라이노는 3D 작업할 때 주로 쓰는 디자인 패키지인건가요?


Jorge: 딱히 그렇지 않습니다.



우리는 V-Ray를 10년도 넘는 시간 동안 써왔습니다.

여태 나온 렌더 엔진들 중 가장 탄탄한 표본입니다. 

 


V-Ray for SketchUp과 V-Ray for Rhino가 몇 년 전에 개발됐을 때 이 제품들을 우리 회사에 소개할 마음에 굉장히 부풀어 있었습니다.


스케치업 사용수가 빠른 속도로 늘어가기 시작한걸 알고 있었죠. 라이노는 그만큼 빠르지 않았지만곧 따라 잡을 거란 것도 알고 있었고요. 우리가 V-Ray를 소개했을 당시, V-Ray가 우리에게 공동의 플랫폼과 협약할 수 있는 공통언어를 선사해줘서 제 선에선 이르다고 판단했습니다.


흔히 사람들이 새 도구를 들이는데 방해가 되는 가장 큰 요소는 그 도구 자체가 아니라 그 도구를 지원할 수 없다는 사실입니다. 반면 우리는 매우 좋은 내부 V-Ray 커뮤니티를 설립하고 매우 좋은 지원 시스템이 있음에 다가오는 프로젝트 마감일에 닥칠 문제들을 원활히 해결합니다.


우리가 사용하는 Autodesk 제품들, Revit, 3ds Max, Solidworks, Rhino, SketchUp 중 Revit, 3ds Max, Rhino, 그리고 SketchUp은가장 많이 쓰이는 프로그램들일 것입니다. 소수의 사람들은 Maya를 씁니다. 또 다른 소수는 SolidWorks를 씁니다. 매우 독특한 케이스들이고요. 산업디자인처럼 다른 곳에서 쓰입니다.


Chris: 건축 시각화 분야는 대체적으로 천문학적으로 높은 퀄리티에 도달한 것 같습니다. 매우 놀랍지만 한편으로 당신들은 과정을 위한 고퀄리티 렌더에 대해걱정하지 않는 것처럼 들립니다. 정말 디자인의 도구로 다루는 것 같습니다.


Jorge: 그렇죠.


Chris: 그럼 당신에게 포토리얼리즘은 대체적으로 얼마나 중요한가요?


Jorge: 별로 중요하지 않습니다. 가끔일 것 같네요. 때에 따라 다릅니다. 우리가 하는 렌더링은 간단한 화이트 클레이 모델 같은 타입입니다. 렌더를 할 때 우린 소수의 매테리얼들과 라이팅으로 합니다. 발표를 위한 렌더를 할 때 특정한 레벨에서 포토리얼리즘을 이끌어 낼 수 있습니다.


V-Ray를 사용하는 사람들은 조그만 가르침에도 금방 숙련되는 것에 전 항상 놀랍니다.훌륭합니다. 우린 사진처럼 사실적으로 할 수 있지만 절대 그게 우리의 목적이 될 순 없습니다. 돈과 관련되고 시장에 내놓을 작업을 할 때 우린 외부에 꽤 많이 위탁하거든요.


Chris: 흥미롭군요. 색다른 경험이네요. 제가 재직할 당시 건축 시각화를 전문으로 하는 회사들이 많이 없어서 손수 처리했던 기억이 나네요. 그 경험을 지금 이 자리에서 들려주면 재미있을 것 같습니다. 매우 색다른 경험담을 들려주는 것이니까요.


Jorge: 그럼요. 제 경험으론 함께 일했던 회사들은 다 3ds Max 모델들을 선호했습니다. 다수는 V-Ray를 사용했고요. 미국과 남미에서 함께 일하는 스튜디오들 전부 V-Ray를 써서 서로가 정말편했습니다. V-Ray 카메라가 내장된 3ds Max 모델을 넘기면 그들은 그냥 그걸로 갔으니까요.


Chris: 시각화의 미래 혹은 생각하는 방식을 바꾸는 다음 기술은 어떨 것 같나요?


Jorge: 리더십 그룹의 일종인 우리에게 그 질문은 마치 “어떻게 시중에 나와있는 것들을 다 꼼꼼히 다 살피고 추려서 가장 좋은 것으로 결론을 내리나요?”와도 같습니다. 우리가 오랫동안 중요시해왔던 것은 당연히 GPU 렌더링입니다. 꽤 전부터 그래왔지만 알아차리는데 조금 걸렸습니다.


Chris: 네 큰 고민이었겠군요.


Jorge: 분명 클라우드 렌더링도 중요합니다. 아니면 GPU와 클라우드 렌더링 둘 다 될 수 있겠군요. 전 시각화에 대해 잘 모르는 건축가들과 디자이너들이 발표할 때나 클라이언트를 만날 때에 대비해 렌더의 필요성을 느끼는 것에 대해 항상 걱정했습니다. 매우 간단해야 하는 일이거든요.


그래서 전 5, 6년전에 사내에 V-Ray for SketchUp를 처음 소개했습니다. 우리에겐 수백 명의 SketchUp 유저들이 있지만 그 중 아무도 렌더를 할 줄 몰랐고, 3ds Max와 V-Ray를 주면 처음에 실행시켜보기만 할 뿐 저처럼 도통 감을 못 잡았습니다. 마치 전투용 제트기의 조종석을 보는 것처럼 어려웠습니다.


V-Ray와 SketchUp을 익숙한 환경 속에 막상 도입하자 그들은 매우 간단한 툴이란 걸알고 “이렇게 쉬워요? 렌더링을 이렇게 하나요? 정말 쉽네요.”라는 식이었습니다. 사용하기 편한 수준에 도달했고, 그들이 특히 더 빨리 받아들일 수 있었던 이유는 환경덕분이었습니다.


Chris: SketchUp을 열어서 렌더링을 해봤다 칩시다. “클라우드에 연결”이라는 툴이 있고요. 그게 무엇이든, 로컬 클라우드든 아니면 아마존 시스템을 빌리거나 GPU나 CPU를 쓴다고 합시다.


렌더해주는 스위치가 있다고 칩시다. 더 나아가 GPU가 중앙 시스템에 위치해 있고 회사 내 모든 사람들이 아무 때나 접근할 수 있습니다. 그냥 렌더 버튼을 누르면 렌더가 나옵니다. 이게 바로 궁극적인 목표인 것입니다.


Jorge: 정말 궁극적인 목표입니다. 렌더의 기술적인 측면은 다수의 우리에게 보여지지 않아야된다고 생각합니다. 우리가 하는 수많은 렌더링 작업은 디자인 과정의 일부입니다. 웃기게도 렌더를 외부에 위탁할 때, 수백개의 최종 작업물들을 빨리 해낼 수 있는 사람은 아무도 없어서 비싼 돈을 주고 또 다른 사람을 고용합니다. 이래서 많은 일들이 내부에서 처리되는 것 같습니다.
 
Chris: 마케팅 대신에 디자인에 집중할 수 있게 해주는군요.


Jorge: 맞습니다, 정말로.


Chris: 시간을 내서 이렇게 얘기 들려줘서 감사합니다.


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